Здравствуйте уважаемые игроки:)
Проведя некоторое время в игре, решил взять на себя смелость написать небольшой обзор по имеющейся в игре магии и некоторых аспектах ее применения в боях.
Сразу оговорюсь, что принципиально не хочу рассматривать магию, доступную с 10 уровня – сам я там еще не был;)) Аспекты применения небоевой магии также остаются за рамками данного обзора. Кроме того, не рассматривается магия Порядка, т.к. на мой взгляд, трата 6 статов магии не оправдывает себя. Если уж вам так дорога шкура зверюшки или вы особо кровожадный игрок, то возможно использование раритетных свитков магии Порядка или же свитков из Лабиринта;)
Итак, приступим: в игре имеется 4 основных направления магии: Жизни, Смерти, Хаоса и Серая. Каждое из них дает игроку определенные преимущества, но предъявляет определенные требования (из этого следует, что пергаменты также остаются за кадром). Очень важно учитывать, что каждая из имеющихся в игре рас имеет предрасположенность к определенному виду магии: Люди больше тяготеют к Смерти, Эльфы – к Жизни, Орки – к Хаосу, а Гномы (за счет своих поясов с 6 уровня) – к Серой магии. Да, чуть не забыл, еще имеется такая разновидность магического воздействия, как Сопротивление магии – также весьма небесполезное врожденное свойство расы Гномов. Еще одно важное замечание – практически невозможно полноценно прокачать владение более чем двумя видами магии (Сопротивляемость гномов не в счет). Кто-то может не согласится со мной, но, тем не менее, в дальнейшем я буду исходить именно из этой предпосылки.
Еще один важный аспект при распределении умений владения магией – с какими противниками вы предполагаете проводить бои. Не открою тайну, если скажу, что монстры в бестиарии и лабиринте, к счастью для нас, не обладают возможностью использовать магию, зато достаточно неплохо от нее защищены. Поэтому при частом посещении компьютерных зверушек с целью выбивания из них чего-либо ценного, Серая магия может оказаться весьма полезной и более эффективной чем боевая. Кроме того, уже с самого начала желательно определиться: будете ли вы развивать два магических направления или сосредоточитесь на своей Врожденной магии. По себе могу сказать: использование Серой магии себя вполне оправдывает, хотя другие игроки могут со мной и не согласиться и выбрать другие альтернативы.
Сначала мы рассмотрим базовые представления обо всех основных видах магии, чтобы перейти к самому важному – распределению свободных статов и подбору магии в бой.
До 4 уровня все весьма прозрачно: каждый класс магии дает, мягко говоря, скудный выбор, в Серой магии вполне достаточно 1 стата (тратить еще один стат на третьем уровне ради сомнительной прибавки в 5 жизни мне кажется нецелесообразным), а такая характеристика персонажа как Разум недоступна в принципе.
С 4 уровня персонажу начинает требоваться Разум – без него не будет возможности использовать более серьезную магию. На 5 уровне добавляем стат в Серую магию (доводя его до 2) и получаем возможность лечиться на 50.
А вот при переходе на 6 уровень начинают проявляться расовые отличия. Очень многие Эльфы-увороты предпочитают оставить без изменения Разум, теряя при этом возможность пользоваться чем-либо, кроме Блага и хилок на 50, взамен увеличивая верткость на 4 и доводя возможности Блага до максимума (максимально возможное увеличение владения холодным оружием с помощью этой магии достигается при владении магией жизни 8 и равно 20%). Люди и Орки предпочитают не пренебрегать новыми возможностями (Зомбирование и Берсеркер) и доводят разум до 12. Немного сложнее обстоит дело с Гномами: в зависимости от того, какой путь был выбран, они либо увеличивают разум, либо, как и Эльфы, предпочитают более высокие базовые характеристики, кроме того с 6 уровня у них появляются расовые пояса, добавляющие им +3 в Серой. Здесь важно иметь ввиду, что использование Зомбирования и Берсеркера на 6 уровне Гномам не доступно из-за требований владения соответствующей магией 8, однако возможно использование Магического барьера (и Духовной брони???) из арсенала магии Жизни. В том случае, если вы используете арсенал Серой магии, то для использования хилок по 75 вам потребуется владение ей на уровне 3.
На 7 уровне ждет новый выбор: появляется возможность использовать хилки по 100, которые требуют уже 14 разума и владение Серой магией на уровне 4. При определении целесообразности использования увеличенных хилок необходимо иметь в виду, что на 8 уровне ВСЕ вещи требуют 18 разума, что, согласитесь, легче достигается при достижении разума 14 на 7 уровне. Хотя, при желании, любые характеристики можно всегда подкорректировать при помощи специальных зелий;)
На 8 уровне все расы имеют по 18 разума, поэтому единственное, в чем могут проявляться отличия, – это использование или полный отказ от Серой магии. Частичное (например на уровне 3-х и меньше) владение Серой ощутимой БОЕВОЙ пользы не приносит – хилки по 75 не очень-то спасают, однако в мирной жизни 3-х умений Серой вполне хватает для Полного излечения. Таким образом, на мой взгляд, для Людей, Эльфов и Орков наиболее целесообразно следующее распределение: 4 в Серой, все остальное в родной. С Гномами опять все не однозначно: за счет использования расовых поясов они имеют +3 в Серой, а оставшиеся 8 статов можно сбросить как в Сопротивление, так и в любую другую ветку Магии. В таком случае Гном получит следующие возможности: Жизнь – Благо, Духовная броня(?), Магический барьер, Астральное тело, Двойной выстрел; Смерти – Укус вампира, Зомбирование; Хаоса – Берсеркер, Огненный шар. Выбор за вами, но лично я не встречал Гномов с прокаченной Смертью – преимущества Благо и Берсеркера сдвигают выбор в их пользу, при этом Хаосу отдаются предпочтения чаще всего (ИМХО).
Исходя из всех этих предпосылок мы и будем строить дальнейшие изыскания:) Для начала рассмотрим каждый свиток и его свойства: хотя обо всем этом можно почитать и в Библиотеке, но будучи изложены в одном месте такая информация даст более наглядную картину;)
Итак, приступим:
1-3 уровень:
Выбор, мягко говоря, не богатый: хилки по 10 (Манна:15) или Малое благо (Манна:20. Если владение магией Жизни равно 1 или 2, то повреждения наносимые игроком в бою увеличиваются на 1. Если владение больше 2-х, то повреждения увеличиваются на 2) или Яд (Манна:20. Если владение магией Смерти равно 1, то первый удар наносит 6 урона противнику в бою, а второй 4 . При увеличении владения магией смерти на 1 урон увеличивается на 1 для каждого удара, т.е. становится равен 7 и 5 соответственно и т.д.) или Искра (Манна:20. Если владение магией хаоса равно 1, то магия наносит 10 урона противнику в бою. При увеличении владения магией хаоса на 1, урон увеличивается на 2 и т.д.).
4-5 уровень:
Здесь диапазон применяемой магии уж расширяется, включая в себя хилки по 25 (4 уровень. Манна:20) и 50 (5 уровень. Манна:25), Благо (Манна:25. Если владение магией жизни равно 4 то умение владения холодным оружием игрока увеличивается на 12%. За каждое следующее владение магией жизни игрок получает еще 2% к умению владения холодным оружием. Максимально возможное увеличение владения холодным оружием с помощью этой магии достигается при владении магией жизни 8 и равно 20%), Укус змеи (Манна:25. Если владение магией смерти равно 4, то первый удар наносит 10 урона противнику в бою, второй 8, третий 6, а четвертый 4. При увеличении владения магией смерти на 1 урон увеличивается на 1 для каждого удара, т.е. становится равен 11, 9, 7 и 5 соответственно, и т.д.) и Магичесая стрела (Манна:25. Если владение магией хаоса равно 4, то магия наносит 28 урона противнику в бою. При увеличении владения магией хаоса на 1, урон увеличивается на 4 и т.д.).
6-7 уровень:
Начиная с этого уровня арсенал применяемой магии становится более разнообразным: это хилки по 75 (6 уровень, Серая – 3. Манна:35) и 100 (7 уровень, Серая – 4. Манна:40), Магический барьер (Манна:40. Если владение магией жизни равно 6 то сопротивляемость игрока увеличивается на 5. За каждые два следующих владений магией жизни игрок получает еще 1 очко сопротивляемости. Максимально возможное увеличение сопротивляемости с помощью этой магии достигается при владении магией жизни 14 и равно 9.), Духовная броня (Манна:35. Всегда увеличивает конечную броню в точке на 6.) и Астральное тело (Манна:70. Свиток увеличивает максимальное количество жизней персонажа на 70, при этом восстанавливает 70 жизней персонажу, а также увеличивает сопротивляемость магии на 2.), Зомбирование (Манна:40. Свиток позволяет хозяину заклинания воскреснуть после смерти со 100 жизнями.) и Прикосновение вампира (Манна:35. Если владение магией смерти равно 6, то магия наносит 60 урона противнику в бою и восстанавливает 33% жизней от нанесенного урона, т.е. 20 жизней хозяину. При увеличении владения магией смерти на 1 урон увеличивается на 5 и т.д.), Берсеркер (Манна:40. Свиток уменьшает броню хозяина заклинания на 50%, увеличивая урон на 25%.) и Молния (Манна:35. Если владение магией хаоса равно 6, то магия наносит 90 урона противнику в бою. При увеличении владения магией хаоса на 1, урон увеличивается на 5 и т.д.).
8-9 уровень:
Арсенал используемых средств расширяется еще больше: хилки 100 и 125 (9 уровень. Манна:45), Двойной выстрел (Манна:40. При использовании этой магии каждый следующий выстрел из стрелкового оружия вылетает по 2 стрелы вместо одной. Точка попадания и шанс попадания для каждой стрелы генерируется отдельно. Действует только на себя.), Магическое зеркало (Манна:30. При использовании этой магии на игрока, если следующий удар по нему наносится боевой магией, то игрок получает повреждения и 100% урона отражается на противника. Магию можно использовать как на себя, так и на других игроков) и Аура отражения (Манна:40. При использовании этой магии на игрока, любое первое физическое попадание по нему отражается, и противник получает 100% урона от наносимого им повреждения. Магия действует также на стрелковое оружие. Действует только на себя. Возможность использования один раз за бой. Если свиток использовался на персонажа старше Вас на 1 уровень, шанс срабатывания 75%, если на 2 уровня – 25%, на 3 и более уровня – свиток не срабатывает), Вампиризм (Манна:25. При использовании этой магии, любое физическое попадание по противнику, нанесенное за один ход, восстанавливает хозяину жизнь равную нанесенному урону. Урон от критических ударов при подсчете делится пополам. Магия действует также на стрелковое оружие. Действует только на себя. Возможность использования один раз за бой.), Великое зомбирование (Манна:45. Свиток позволяет хозяину заклинания воскреснуть после смерти со 150 жизнями. Возможность использование за бой – один раз.) и Укус вампира (Манна:40. Если владение магией смерти равно 8, то магия наносит 90 урона противнику в бою и восстанавливает 33% жизней от нанесенного урона, т.е. 30 жизней хозяину. При увеличении владения магией смерти на 1 урон увеличивается на 5 и т.д.), Ярость (Манна:30. Увеличивает результирующий урон от повреждений оружия и умения владения холодным оружием на 100 % на один удар и только на правую руку. Действует только на себя. Возможность использования один раз за бой.), Огненный шар (Манна:40. Если владение магией хаоса равно 8, то магия наносит 135 урона противнику в бою. При увеличении владения магией хаоса на 1, урон увеличивается на 5 и т.д.) и Регенерация (Манна:30. При нанесении удара по игроку в течение одного хода, он восстанавливает все нанесенные ему повреждения. Возможность использования за бой – один раз.).
Теперь, рассмотрев возможные способы распределения статов и существующие свитки, мы подходим к самому интересному: выбору боевых комплектов. Оговорюсь сразу: число ВОЗМОЖНЫХ вариантов очень велико, в данном обзоре мы постараемся рассмотреть только основные преимущества тех или иных свитков. При рассмотрении магических возможностей необходимо учитывать следующие моменты: в бою с противником, не превышающим ваш уровень повреждения, которые вы способны нанести оружием обычно превышают магические, в то время как против старших уровней боевая магия оказывается более эффективна. Хотя здесь нужно отметить несколько нюансов: во-первых, против уворотов частенько приходиться применять боевую, особенно на 6-7 уровне, а во-вторых танки могут наносить существенные повреждения оружием и более старшим уровням.
ВАЖНО: далее в обзоре весь наносимый урон рассчитывается исходя из Сопротивляемости магии = 0!!!!
На 1-3 уровнях имеем следующий расклад: боевая магия Смерти и Хаоса даже при минимальном навыке обращения с ней наносит за один раз столько же повреждений противнику, сколько способна восстановить Серая, потребляя при этом на 5 манны больше. Магия Жизни при разовом применении на весь бой обеспечивает игроку повышенный урон при каждом попадании. Что же касается Гномов, то они к 3 уровню защищены от магии не меньше чем на 12%, однако отсутствие расовых поясов заставляет их в случае использования Серой тратить на это свободные статы (на 6 уровне с помощью зелий переразбивки это излишество можно будет устранить).
На 4-5 уровнях, как и в случае 1-3, магии Смерти и Хаоса равнозначны по урону (при одинаковом уровне владения), нанося на 4 уровне урон, больший чем возможно восстановить Серой даже при минимальном уровне владения (4), и потребляя при этом на 5 манны больше. На 5 уровне ситуация изменяется на прямо противоположную – максимально наносимый урон составляет 44 единицы (в случае, если вы полностью отказались от Серой и имеете базовой магию Смерти или Хаоса, то максимальный урон составляет 52 единицы) при способности одной хилки восстановить 50 единиц жизни, при полном равенстве свитков по используемой манне. Важное замечание: свиток Укус змеи наносит повреждения не сразу, а при нанесении ударов противником, на которого был применен свиток, при этом если другой персонаж применит аналогичное заклинание на этого же противника, то урон от предыдущего заклинания так и не будет нанесен полностью, будьте внимательны! Эльфы на 5 уровне начинают на все 100% использовать преимущества Блага, получая +20 к Владению холодным оружием. Гномы в Сопротивляемости достигают не менее 20%, однако в дальнейшем скорость роста этой характеристики снижается.
Начиная с 6 уровня разрушающая магия Хаоса становиться эффективнее Смерти (90 урона против 60 при владении магией на одинаковом уровне, равном 6), однако Смерть кроме нанесения урона еще и восстанавливает жизни использующему ее игроку (1/3 от наносимого урона). Если сравнивать боевую магию с Серой, то Хаос с лихвой перекрывает возможности хилок, а Смерть выигрывает только по сумме урон+отхил. Но нельзя забывать, что здесь везде речь идет о ЧИСТОМ уроне, без учета Сопротивляемости магии. Те из Эльфов, кто сделал свой выбор в пользу Жизни, получают возможность перевести часть манны в жизнь, увеличив износостойкость своих вещей, получить дополнительную защиту и от магии и от оружия(?). Кроме того, начиная с 6 на количество имеющейся манны начинает влиять одетое на персонажа Обмундирование, например Купеческий плащ (МД) добавляет 10 единиц в общее количество манны. Гномы наконец-то получают расовые пояса и достигают к 7 уровню 26% и выше в Сопротивляемости.
С 8 уровня в Хаосе появляется созидательная Регенерация и всесокрушающая Ярость, которая вкупе с Берсеркером наносит поистине чудовищные повреждения. Смерть также дает возможность созидания Вампиризмом, увеличивая деструктивные способности Укусом вампира и увеличивая живучесть Великим зомбированием. У Жизни появляются псевдо-атакующие Аура отражения, Магическое зеркало(???) и Двойной выстрел. Что же касается соотношений разрушение-созидание боевой, то тут картина такая же как и на 6-7 уровне: Хаос, даже при минимальном владении полностью выбивает все преимущества хилок, а Смерть – только в совокупности с лечащим эффектом. Опять же повторюсь: урон в данном обзоре берется БЕЗ УЧЕТА Сопротивляемости, будьте внимательны! Сопротивляемость Гномов доходи до 32%, а значит магический урон уменьшается почти на 1/3!
Теперь немного общих слов о подборе конкретного подбора магии в бой и ее использовании. Во-первых, постарайтесь иметь в бою как атакующую магию, так и хилки: очень обидно, если ты попадаешь почти все удары оружием, напротив одни Гномы (против которых, как мы помним, боевая магия не очень эффективна), но из-за недостатка жизни умираешь в самом расцвете сил. Во-вторых, всегда нужно помнить: мало набить больше всех урона в бою, главное – победа команды! Поэтому сообразно складывающейся ситуации нужно применять и магию: не самое разумное тратить лечилки на себя, если тебе уже что-то отбили, а в бою есть полностью боеспособные игроки (но при этом надо помнить, что при применении хилок на старших персонажей, польза от нее резко падает: если персонаж старше Вас на 1 уровень, то ему восстановит 50% от свитка, на 2 уровня – 25%, на 3 и больше – 0%). Травить магией Гномов надо только в случае крайней необходимости – помним про Сопротивляемость! Начиная с 6-8 уровня использующие магию Жизни также могут получить приличную Сопротивляемость (от 20%!) – поэтому Эльфы-увороты старших уровней переносят магию чуть хуже Гномов, также достаточно сильно снижая ее эффективность. В третьих, нужно подбирать магию так, чтобы за бой суметь израсходовать ее больше чем на 90 % - в боях против игроков это дает существенную прибавку в 50% к получаемому опыту (это не относиться к боям в Доме боли и боям с монстрами). В-четвертых, учитывая ограниченность слотов под свитки в бой, может иметь смысл создавать несколько комплектов для разных типов противников (разумеется только в том случае, если вы пользуетесь несколькими типами магии, к Гномам из-за малого количества манны данный совет может не иметь отношения). И, наконец, в-пятых, старайтесь в основном использовать максимально возможную магию – не смотря на больший расход манны это дает приличное преимущество (как пример приведу следующий расклад: за 145 маны можно использовать либо 4 хилки по 75, что дает 300 жизни, либо 3 хилки по 100 и одну на 50 – 350 жизни).